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 Tactica Eldar (projet)

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Balgaroth
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyMer 15 Nov - 21:22

Juste une question : etant donné qu'il n'est pas specifié que l'autarque doit se separer de son pistolet shuriken pour prendre une arme a deux mains , il me semble alors qu'il peu tres bien ranger sont arme de tir , prendre son pistolet et son arme de CaC (ce qu'il doit de tout facon faire) puis enfin charger . De ce fait il est alors possible d'avoir un autarque avec 6 attaques en charge et un fusil thermique par exemple . Moi je vois les choses ainsi mais corrigez moi si je me trompe ....
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Balgaroth
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyMer 15 Nov - 21:37

Escorte d'archonte :
VOila etant un joueur d'Ulthwé je pense etre bien placé pour en parler meme si les archontes ont quelque peu changeé mais en bien de toute façon !

Voila tout d'abord a mon sens l'escorte ne sera à reserver qu'en cas de QG "rusher" . Je m'explique , vous prenez votre GP avec comme bonus Chance , vous lui ajoutez disons 4-5 archontes equipés de base avec un ou deux dotés de Destructeur , ainsi qu'un autre doté de maitrise . Ainsi vous obtenez un QG avec une svg de 4+ relançable ! Rien que pour cela vos ennemis vont vous maudire car meme si ce QG ne pourra pas faire de gros degats (pas d'arme energetique donc l'usure fera sont oeuvre) il seront super endurant et etant donné que a present ils sont tous dotés des lames sorcieres pour 25pts la fig Twisted Evil autant ne pas s'en priver .

En gros votre QG sera embarqué dans un Falcon , vous le sortez et le mettez a couvert derriere un decor pour attendre de pouvoir charger , une fois que vous le pouvez vous faites vos 6ps de deplacement , vous utilisez vos pouvoirs destructeur pour deblayer le terrain puis vous chargez avec potentiellement 10 à 12 attaques touchant sur 3+ en general ( et oui Maitrise vous donne des CC de 6 et 5 donc enjoy !) puis blessant sur 2+ , ajoutez a cela vos SVG invulnerable relançables à chaque tour et vous bloquerez n'importe quel unité jusqu'a sa destruction . Ne vous attendez pas par contre à voir vos ennemies voler au dessus de vos tetes en morceau car vous detruirez du monde certes mais à l'usure, ne point l'oublier !

Pour ma part à la fin je ne jouais plus les lames sorcieres qui rendaient mon QG bien trop cher mais dans la config actuelle la version Rush doit etre plutot rentable . Pour le reste je deconseille l'escorte d'archontes car elle ne sert pas à grand chose , pour le coup si vous prenez un QG seul mettez le avec vos guerriers aspect et chance et les resultat seront aussi interessant !


La question que je me pose est : les archontes attachés a une unité de gardien ou de gardes F sont-ils detachés de l'escorte du GP ou non ? Si il font partie de l'escorte alors prenez en gros un archonte tout nu avec dissimulation pour chacunes de vos unités acompagnés (meme les gardes F) de facon a toujour vous retrouver avec un Svg inv de 5+ . Voila j'espere ne m'en etre pas trop mal sorti et avoir dit quelque chose d'intelligent .
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madahine
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyMer 15 Nov - 22:52

C'est super Balga, merci beaucoubo !
Bon, je tente une synthèse et un paragraphe sur le GP.


Grand Prophète

A l'instar des Exarques, prisonniers de la Voie de l'Aspect, il est des eldars que la Voie du Prophète a jeté en esclavage. Ces puissant psykers sont capables de soutenir vos unités, de ruiner la vie de votre adversaire ou tout simplement de le réduire à l'état de pulpe cramoisie.
L'utilisation du prophète et son équippement dépendent de ses pouvoirs. Il reste cependant un des plus puissants psykers du jeu, car polyvalent et très résistant en général du fait de sa sauvegarde invulnérable et de son casque (gare aux morts instantannées malgré tout !). Cela dit, c'est un eldar : protégez le autant que possible !

Le premier pouvoir à votre disposition est Malédiction. C'est le petit nouveau de la liste, même s'il remonte à des temps oubliés (que moi même je n'ai pas connus...). Il est idéal pour soutenir les unités de corps à corps telles que les Banshees (F3 !), ou pour rendre terriblement plus efficaces les armées de tir. Dans le premier cas, il est idéal pour faire pencher un corps à corps en votre faveur (il est lancé au début du tour, vous pouvez donc être engagé sans souci). Dans le second cas, cependant, cela exige de votre prophète qu'il s'approche. Vous pouvez toujours le cacher dans des arlequins (qui perdent désengagement, attention !), dans une unité plus mobile sur une motojet (très avantageux pour notre GP, nous y reviendrons), ou à l'abri dans les couvert, très bonne idée mais que je déconseille fortement avec de l'indirect en face, car il a généralement une force supérieure à 6 (genre "promenons nous dans les bois" avec un mortier dans le rôle du grand méchant loup...)

Tempête surnaturelle : un pouvoir bien plus avantageux depuis que son coup a diminué. Outre son évidente fonction anti-troupes, au vu de son Gabarit d'ARTILLERIE (n'oubliez pas les tests de blocage), car c'est l'un des trois seuls gabarits de ce type dans votre armée, il peut être utilisé pour retourner un char et présenter ses arrières ( avec un jet de pénétration de blindage potentiel de 15, en plus si vous voulez tirer à la lance chantante après, mais uniquement sur un prophète à pied, car ce sort doit être utilisé à la place d'UN TIR, au hasard celui du pistolet shuriken ?). Attention néanmoins à sa courte portée. Avec guide en bonus, dans une unité d'archonte avec lance, de dragons ou de gardes fantômes, vous pouvez être sûrs que le véhicule en face saute !

Ce qui nous amène à guide. Lui aussi est bien moins cher désormais ! Du coup, il devient avantageux. Mais, hormis en soutien des escouades précitées, il devrait rester à pieds, en arrière, et lancer son pouvoir sur les armes à longue portée (faucheurs, armes d'appui, véhicules, gardiens, mais évitez les rangers, ils n'en ont pas vraiment besoin).

Chance, à présent. C'est maintenant le plus cher de la liste. En contrepartie, il s'avère très utile comme pouvoir secondaire ou comme pouvoir principal d'un prophète accompagné d'une suite d'archontes. Préférez le lancer sur des unités bénéficiant de sauvegardes de couvert ou invulnérables, car il devient inutile si votre unité perd sa sauvegarde à cause d'une arme à forte PA. Enfin, petite combo : un prophète qui lance Chance sur l'unité qu'il accompagne en bénéficie toujours s'il la quitte (tout comme la dite unité) !

Pour finir, l'ultime pouvoir (et c'est pas peu dire), guerre mentale. Ou comment faire de votre prophète un chasseur de QG. En conjontion avec la lame sorcière, votre QG est terrorisant ! Seul problème : il vous faudra vous frotter à l'ennemi, car ce pouvoir a une courte portée. Mais il reste sans nul doute le pouvoir le plus dévastateur.

Allez, un petit classement (tout aussi arbitraire pour l'heure) des pouvoirs , selon leur rentabilité :
-Guerre Mentale
-Malédiction
-Chance
-Tempête surnaturelle
-Guide

A présent que votre choix est fait, quel équippement choisir ? Une question judicieuse.
La motojet est une option de choix (mais aussi de luxe) : elle permet de rendre votre GP plus mobile. Avec Guerre mentale ou Tempête, c'est un excellent choix ; avec chance et lance chantante, en chasseur de chars solitaire (autrefois surnommé "la guêpe") ; ou malédiction, s'il est accompagné. Quant à guide, c'est une forme de gaspillage, mais ça reste tout à fait jouable (pour les fanas de motojet...).
Les runes de clairvoyance sont utiles lorsque vous avez des pierres esprits et un deuxième sort(sinon, le risque de faire un double 1 n'en vaut pas la chandelle). Vous passez plus de sorts, et si double 1 il y a, le casque fantôme vous protègera ! Pour le choix de votre deuxième sort, à votre aise.
Les runes de protection, quant à elles, sont une version un peu moins fiable mais moins chère et plus puissante de la coiffe psy des impériaux (ils ont 1 chance sur 2 de dissiper, nous 1 chance sur trois de leur faire subir les périls du Warp).
Enfin, la lance, uniquement si votre prophète envisage de tirer sur des chars (ou des tyranides monstrueux, mais c'est presque pareil...)

La suite d'archontes, par Balgaroth :

Voilà etant un joueur d'Ulthwé je pense être bien placé pour en parler meme si les archontes ont quelque peu changer mais en bien de toute facon !

Voilà tout d'abord à mon sens l'escorte ne sera à réserver que en cas de QG "rusher". Je m'explique, vous prenez votre GP avec comme bonus Chance, vous lui ajoutez disons 4-5 archontes équipés de base avec un ou deux dotés de Destructeur, ainsi qu'un autre doté de maitrise . Ainsi vous obtenez un QG avec une svg de 4+ relançable ! Rien que pour cela vos ennemis vont vous maudir car même si ce QG ne pourra pas faire de gros dégats (pas d'arme énergetique donc l'usure fera sont oeuvre) il seront super endurants et étant donné qu'à présent ils sont tous dotés de lames sorcières pour 25pts la fig autant ne pas s'en priver.

En gros votre Qg sera embarqué dans un Falcon, vous les sortez et les mettez à couvert derrière un décor pour attendre de pouvoir charger, un fois que vous le pouvez vous faites vos 6ps de déplacement , vous utilisez vos pouvoirs destructeur pour déblayer le terrain (ou vous courrez, au choix) puis vous charger avec potentiellement 10 à 12 attaques touchant sur 3+ en général (et oui Maitrise vous donne des CC de 6 et 5 donc enjoy !) puis blessant sur 2+ , ajoutez à cela vos SVG invulnérables relancables à chaque tour et vous bloquerez n'importe quel unité jusqu'a sa destruction. Ne vous attendez pas par contre a voir vos ennemis voler au dessus de vos têtes en morceaux car vous détruirez du monde certes mais à l'usure ne point l'oublier !

Pour ma part à la fin je ne jouais plus les lames sorcières qui rendaient mon Qg bien trop cher mais dans la config actuelle la version Rush doit etre plutôt rentable . Pour le reste je déconseille l'escorte d'archontes car elle ne sert pas à grand chose, pour le coup si vous prenez un QG seul mettez le avec vos guerrier aspect et chance et les résultats seront aussi intéressants !

J'ajouterai une option, un ou deux archontes accompagnent un prophète, et le tout à motojet avec lance chantante, et voilà des chasseurs de chars ! Néanmoins les mêmes remarques s'appliquent que pour la suite à pieds.

Voilà, vous en pensez quoi ?

Madahine, j'édite le premier sujet !
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyMer 15 Nov - 23:52

Citation :
les archontes attachés a une unité de gardien ou de gardes F sont-ils detachés de l'escorte du GP ou non ?

Non, ils sont désormais une option pour ces unités.

Bravo Balgaroth, c'est très intéressant.
Si tout le monde se met comme toi et Madahine à nous pondre des sujets comme ça, le forum va devenir de plus en plus intéressant.

Allez, tout le monde s'y met !


Dernière édition par le Jeu 16 Nov - 0:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyJeu 16 Nov - 0:12

Je vais peu etre bientot re-poster un tactica sur une autre unité mais il faut d'abord que je finisse de bien etudier le codex . Sinon pour le GP dans l'ensemble je suis d'accord mais certains points sont pour moi un peu bizarre mais bon je n'ai jamais jouer un GP tout seul alors ....

Edit kaela. J'ai rectifié ton post pour le Falcon.
A ton service.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptySam 18 Nov - 15:26

Faucheur Noir

Les faucheurs noirs sont les guerriers aspect qui ont appris à délivrer la mort de loin. Ils possèdent un lance-missiles multitubes pouvant lancer une salve de missiles perforant capables de percer une armure tactique aussi bien que la chair.

Détaillons d'abord cette unité. Les faucheurs noirs coûte désormais moins cher qu'auparavant toute en ayant quelque bonus. Déjà pour le profil ils ont l'avantage d'avoir désormais une sauvegarde de 3+, ce qui les protége mieux étant donné que votre adversaire fera tout pour les faire taire.
Leurs armes sont tout simplement surpuissante quant il s'agit d'abattre de l'infanterie lourde n'éxcédant pas les 3+, car avec 2 tir par bonhomme portée 48 pas, ils infligent au moins 50% de perte à ce genre de régiment quant il ne l'annihile pas.

Revers de la médaille: - ils restent un choix très cher qu'il faut absolument protéger, même si le nouveaux codex compense un peu mieux. Autant vous prévenir que si votre adversaire a déjà goûté à leur puissance de feu, il ne lésinera pas sur les moyens. Leur sauvegarde de 3+ est sympas, mais il leur faut impérativement une sauvegarde de couvert.

Passons a l'exarque, une véritable pièce d'artillerie, autant prévenir tout de suite qu'il vous coûtera assez cher mais qu'il possède un potentiel énorme.
Les armes:

- le Lance-missiles faucheur: Economique et relativement puissant entre ses mains, a utiliser si vous manquez de points car sinon vous craquerait sur le reste.

-Canon shuriken: Purement et simplement inutile, pour le même prix il garde le L-M faucheur qui lui permet de tirer aussi loin que le reste du régiment. Le faite que se sois une arme d'assaut ne lui servira que s'il est tout seul.

-Lance-missiles eldar: Mon préféré, combiné avec tir éclair et voila une fig qui vous lance 2 miss antichar, sans oublier la munition a plasma qui permet de liquider un régiment de guerrier de feu. Très efficace contre une escouade de commandement, vous tirez avec le reste du régiment en premier, histoire de tuer les gardes du corps, puis vous lancer vos missiles anti-char pour faire une mort instantané au QG.

-Lance-missiles tempête:Petit dernier de la famille, ce petit joujou est le mortier anti-marines, ces deux galettes vous assurerons une assez bonne zone de contrôle. Je préfère le combiner avec tireur d’élite, ça lui permait de relancer les blessés, ce qui et plutôt pratique étant donné sa force de 4 toute juste, mais surtout d’ignorer les couverts, car c’est souvent dans les couverts que l’ennemie est le plus tassé. Cette combinaison vous sera très pratique si vous faite de la guerre urbaine. Si vous connaissez votre terrain, vous pouvez prendre le tir éclair, vous aurez 3 galettes mais elles blesserons moins facilement et coûteront plus cher.

C’est bon j’ai fini, j’espère avoir été précis et ne pas avoir dit trop de bêtises.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptySam 18 Nov - 18:16

Merci, Akan-toî, c'est très intéressant.
On avance dans le tactica, si tout le monde s'y met, ça va être sympa.

Juste une remarque :

Citation :
vous tirez avec le reste du régiment en premier, histoire de tuer les gardes du corps, puis vous lancer vos missiles anti-char pour faire une mort instantané au QG.

Les tirs de ton unité sont simultanés (même s'il y a des CT différentes), donc ton résonnement est erroné. Ton adversaire enlèvera ses pertes comme il le désire tout en respectant les svg différentes.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptySam 18 Nov - 19:31

Bon ben tu poura toujours suprimer cette partie la.
Domage l'idée étais bonne, sa n'empéche que sa reste une bonne combinaison.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyDim 19 Nov - 21:26

Ton idée etait en effet vraiment bonne et a vrai dire c'est celle que j'applique lorsque je commence ma phase de tir ( d'abord les moins puissant qui peuvent faire des degats avec de la chance puis les plus gros tir pour finir les objectifs du tour) . Sinon ton analyse est simple et succinte pas besoin d'en dire plus car une unité de soutient n'offre de toute facon pas 36000 facon d'etre joue ^^
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyDim 19 Nov - 21:42

Sans aller jusqu'a 36000 facon, sa reste une unité(plus présisement un exarque) qui offre plus d'une posibilité.

N'en mais c'est quoi se Balga qui se plein tout le temps.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyLun 20 Nov - 16:39

Yaoi !
Ben... C'est Balga !
Bon, ben ça avance bien, coubo ! Allez, je rajoute ton article, Akan-toï. (Va falloir commencer à établir une liste pour ceux qui participent, comme celles qui défilent à la fin des films !)
J'ajouterai un seul truc concernant le troisième gabarit de LM tempête : vu que c'est une arme Lourde3 (ou 2 sans l'amélioration), les tirs se superposent (contrairement à une batterie de canons à distorsion). Par conséquent, Tireur d'élite est, dans ce cas, le meilleur choix comme tu l'as dit ! (car en fin de compte, le gabarit en plus, ça compte comme un relance, mais il coûte 10pts de plus et laisse les sauvegardes de couverts).

Madahine, bon boulot mes frères !
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyLun 20 Nov - 18:58

Désolé Madahine, mais le Lance missile tempéte et une arme a éstimation, donc c'est comme une batterrie de canon a distortion, les gabarie ne se superpose pas
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyMar 21 Nov - 0:00

Je suis pas sûr, là, pour moi, c'est pas une batterie mais une arme lourde 3... Ou 2, suivant le cas...

Mais bon, tu as le bénéfice du doute, coubo ! je verrai ça sûrement demain...

Madahine, j'vais bosser avant d'me coucher... Une rime qui sonne faux, mais pourcoubo?
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptySam 14 Juil - 12:20

dans la tactica tu dis:-le « coup de poker » : 3 ou 2 marcheurs, qui jouent avec les couverts, et sortent d’un coup pour délivrer un torrent de tirs. Je pense que c’est le plus efficace (à défaut d’être le plus rentable peut-être), en particulier en combat urbain. Le rayonneur laser domine ici (imaginez : 24 tirs de F6 !)
mais quand tu prend 2 meme armes sur un marcheur elles comptent comme jumélé et non comme deux arme a part entiere elle tire donc 12 fois et non 24 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyDim 15 Juil - 22:55

on ta dis que c'été que pour le SF cette règle.
2 rayonneur = 8tirs
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyLun 16 Juil - 11:10

l'idee de faire tirer d'abord le reste de l'unite est applicable

en effet si tes tirs de faucheurs noirs normaux peuvent blesser toute l'unite c'est toi qui decide de l'attribution des touches

il faut donc attribuer les touches de faucheur noir de base au gardes du corps et lorsqu'ils sont mort (car a ce moment la chaque touche est resolu separement) attribuer les antichar au heros protege
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar (projet)   Tactica Eldar (projet) - Page 2 EmptyLun 16 Juil - 12:08

En faite non, je me suis trompé sur se coup là, comme la dit kaela, vue que les faucheurs et l'exarque sont ds la même unité, leurs tirs sont simultané, l'adv ne retira ses pertes qu'aprés la totalité des tirs. En revanche, tu peut shooté l'excorte avec les faucheurs, et aprés faire tirer malencontreusement un falcon, et la c'est la mort assuré.
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